Animasi Komputer
Animasi Komputer PENGERTIAN Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak dengan sendiri melalui penggunaan
komputer dan merupakan sebahagian bidang
komputer grafikdan
animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui
grafik komputer 3D, walaupun
grafik komputer 2D masih banyak ada. Kadangkala sasaran animasi adalah komputer itu sendiri, kadangkala sasaran adalah perantaraan lain, seperti
film.
Untuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada layar
komputer dan diganti dengan image baru yang bersambung dengan gambar
sebelumnya dengan pantas. Teknik ini serupa dengan bagaimana gambar
bergerak dihasilkan
Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan
pengembangan animasi dengan teknik stop motion dalam animasi
tradisional. Animasi komputer atau animasi CGI(Computer generated
Imagery) ini sendiri merupakan sebuah proses yang digunakan untuk
menghasilkan sebuah gambar atau animasi itu sendiri dengan menggunakan
komputer grafis. Dengan menggunakan Animasi CGI kita dapat membuat suatu
animasi dengan adegan yang statis dan dinamis, sedangkan animasi
komputer hanya mengacu pada sebuah gambar yang bergerak.
SEJARAH
Animasi komputer dikembangkan di Bell Telephone Laboratories pada tahun
1960 oleh Edward E. Zajac, Frank W. Sinden, Kenneth C. Knowlton, dan A.
Michael Noll. Animasi digital lainnya juga dipraktekkan di Lawrence
Livermore National Laboratory. Saat ini Animasi komputer modern biasanya
menggunakan komputer grafis 3D, walaupun grafik komputer 2D masih
digunakan.
Fitur-panjang komputer pertama film animasi adalahn film Toy Story oleh
Pixar tahun 1995 . Animasi ini mengikuti petualangan mainan dan
pemiliknya. Film terobosan ini adalah yang pertama dari banyak film
penuh animasi komputer.Selain itu dengan Animasi komputer diciptakanlah
film blockbuster seperti Toy Story 3 (2010), Avatar (2009), Shrek 2
(2004), Cars 2 (2011), dan Kehidupan Pi (2012).
PERKEMBANGAN TEKNOLOGI
Proses pembuatan animasi awalnya melibatkan penggunaan gambar tangan
(manual), Dengan ditemukannya komputer maka beban yang dikerjakan oleh
para animator pun terkurangi. Sebagai teknologi canggih dengan adanya
komputer lebih mempermudah pembuatan animasi,dan konsep tiga dimensi
(3D) animasi pun menjadi mungkin. Melalui perangkat lunak dan
pengembangan perangkat keras, komputer dapat menciptakan ruang 3D
virtual untuk proses animasi. Hal ini juga membuat lebih mudah untuk
mengedit urutan animasi karena lebih mudah untuk mengubah informasi
digital. Perbedaannya adalah seniman memiliki kontrol lebih besar atas
animasi 3D dibandingkan animasi 2D. Dalam animasi 2D, jika sudut pandang
perlu diaktifkan, seniman harus kembali menggambar gambar dalam sudut
yang berbeda. Namun semuanya adalah model 3D dalam dunia
virtual.
Beberapa ratus tahun yang lalu saat tidak ada mikroprosesor, proses
pembuatan animasi lambat dan kualitas buruk. Namun, teknologi baru yang
ditemukan seperti komputer, proses render film menjadi lebih mudah.
Namun, karena teknologi baru memungkinkan gambar untuk memiliki resolusi
sangat tinggi, daya perangkat keras pengolahan juga menjadi tantangan.
Dengan "tenaga kuda" adanya komputer CPU (Central Processing Unit) dan
GPU (Graphic Processing Unit), waktu render untuk gambar selama 20 tahun
terakhir hanyamenghabiskan beberapa detik untuk menyelesaikannya.
Namun, karena resolusi tinggi, proses render akan memakan waktu lebih
lama. Perkembangan teknologi tidak akan pernah berhenti dan dengan
demikian animasi juga akan berkembang.
TIPE DAN JENIS ANIMASI KOMPUTER 1.TIPE ANIMASI KOMPUTER
a. Animasi 2 Dimensi
Animasi 2 Dimensi adalah animasi yang paling sering kita jumpai,
animasi ini biasa disebut dengan kartun. Animasi ini berbasis pada
konsep gambar 2 dimensi.Contoh-contoh dari animasi ini adalah spongbob
dan lain lain.
b. Animasi 3 Dimensi
Animasi 3 Dimensi merupakan perkembangan dari animasi 2 dimensi. Dengan
berdasarkan pada konsep gambar 3 dimensi sehingga menghasilkan animasi
yang lebih realistis, detail dan nyata karena hampir menyerupai bentuk
aslinya. Contoh dari animasi 3 Dimensi sendiri adalah smurf, avatar dan
lain-lain.
2.JENIS ANIMASI KOMPUTER
- Komputer Assist
Beberapa contoh pertama dari animasi komputer komersial secara
tradisional menggunakan bantuan komputer. Hal ini bisa dalam bentuk
komputer yang memproduksi " perantara" atau gambar yang menghubungkan
dua inputan yang sama oleh seniman (sehingga memungkinkan seniman untuk
menggambar karakter lebih sedikit). Komputer animasi pembantu pertama
kali digunakan dalam sebuah film animasi di "The Mouse Detective Besar"
Disney pada tahun 1986. Sebuah adegan dalam film berlangsung didalam
jam, dan roda gigi mekanik kompleks benar-benar diberikan dalam komputer
sebagai kawat-frame grafis sebelum dipindahkan ke sel, di mana mereka
bersatu dengan unsur-unsur lain dari TKP. Teknik yang sama digunakan
oleh Disney dalam film kemudian seperti "Beauty and the Beast" (1991),
"Pocahontas" (1995) dan "Tarzan" (1999) .
- Gerak Kontrol dan Script
Animasi komputer yang paling modern menggunakan sistem kendali gerak
yang digunakan oleh animator untuk memanipulasi pembuatan sebuah objek,
dan kemudian memindahkan obyek telah yang melalui serangkaian pose.
Metode ini menghasilkan gerakan yang akan menghasilkan gambar gerakan
akhir. Animasi gerak kontrol pertama dilakukan dengan sistem scripting
seperti ASAS (Aktor Script Sistem Animasi). Dalam skenario ini, animator
adalah seorang programmer komputer yang menulis kode dalam bahasa
komputer untuk menghasilkan sebuah objek dan memberikan gerakan obyek
itu. Sebagai animasi komputer berkembang, sistem yang lebih interaktif
dikembangkan untuk memungkinkan animator untuk berinteraksi dengan
gambar dan benda-benda melalui antarmuka yang lebih abstrak. Kode
sekarang ditulis secara otomatis, berdasarkan masukan yang animator
membuat menggunakan antarmuka visual dan memanipulasi subjek dengan
mouse, keyboard atau perangkat input lainnya.
- CGI Compositing
Animasi komputer juga digunakan di tempat teknik yang lebih tua dari
film animasi. Sejak adanya bioskop, unsur-unsur animasi telah
ditambahkan kedalam gambar difoto. Unsur-unsur lain, seperti model atau
latar belakang dicat, juga digunakan dan harus susah payah dipasangkan
dengan rekaman live-action. Ini melibatkan proses optik panjang di mana
berbagai elemen yang kembali difoto beberapa kali agar dapat composited
bersama menjadi satu gambar. Karena kompleksitas proses, efek khusus
yang mahal dan jarang digunakan dalam jumlah besar oleh semua tapi film
yang paling tinggi dibiayai.
Komputer citra yang dihasilkan mengubah
semua itu, yang memungkinkan pembuat film untuk menggunakan layar biru
atau hijau untuk memilih bagian dari film yang nantinya dapat dengan
mudah dihilangkan dengan komputer dan diganti dengan gambar dari sumber
lain, baik foto atau sepotong adegan animasi. Komputer compositing
animasi bahkan berfungsi di banyak konsumen tingkat program video
editing.
- Motion Capture
Motion capture adalah jenis animasi komputer yang telah memperoleh
banyak minat dalam beberapa tahun terakhir. Motion capture ini
bergantung pada sensor kecil yang ditempatkan pada karakter di berbagai
titik di sekitar tubuh mereka. Para aktor melakukan dan gerakan mereka
ditangkap oleh kamera yang dapat menemukan sensor dan melacak gerakan
mereka. Gerakan ini kemudian dapat ditransfer ke komputer-tokoh yang
dirancang akan bergerak dengan cara yang persis sama seperti aktor
lakukan.
Motion capture sangat signifikan bagi yang menjembatani
kesenjangan antara metode tradisional pembuatan film dan teknologi baru.
Beberapa contoh dari motion capture termasuk, Gollum di film "Lord of
the Rings",
- Animasi Flash
Salah satu jenis akhir animasi komputer adalah Flash animasi. Animasi
Flash merupakan salah satu nama untuk program Flash dari Adobe yang
telah mereka produksi, meskipun saat ini ada program lain yang juga
memungkinkan animator untuk menciptakan "flash" animasi. Walaupun
keterbatasan dalam hal gerakan dan gaya, namun Flash lebih murah untuk
memproduksi ,karena itu sekarang flash semakin meningkat popularitasnya.
Animasi Flash sering digunakan dalam iklan dan umum sebagai konten
video di situs Web.
PENGGUNAAN ANIMASI KOMPUTER
Animasi komputer mendukung dalam perkembangan banyak industri, tidak
menentu hanya pada bidang program komputer atau siaran televisi saja
tetapi pada hampir seluruh bidang seperti pada bidang pendidikan,
rekayasa, produksi film, simulasi penerbangan, militer,media, medis,
forensik, pendidikan dan lainnya.
DI bawah merupakan beberapa film dan rancangan telivisi terpilih yang menggunakan animasi komputer.
APLIKASI
Seperti yang kita ketahui ada berbagai penggunaan animasi komputer
dewasa ini, lebih-lebih lagi dalam era pembangunan industri multimedia.
Mungkin banyak yang mengira bahwa penggunaan animasi komputer hanya
terfokus penghasilan permainan komputer, siaran TV atau bahan-bahan
memiliki multimedia. Sangkaan ini sebenarnya kurang tepat karena
penggunaan animasi komputer turut diadaptasi ke dalam berbagai bidang
lain sekaligus tidak lagi terfokus pada bidang tertentu saja.
Antara bidang-bidang yang turut memberikan ruang bagi penggunaan
aplikasi komputer animasi termasuk iklan, arkeologi, arsitektur,
kesenian, ilmu kimia, pendidikan, rekayasa, produksi film, simulasi
penerbangan, forensik, medis, militer, visual bercorak ilmiah, simulasi,
penjelajahan luar angkasa , dan produksi video. Setelah kesesuaian
diadaptasikan ke dalam berbagai bidang, maka tidak mustahil peggunaannya
akan diperluas lagi dalam bidang-bidang yang baru.
Ketika ini industri animasi komputer telah memperlihatkan riak
perkembangannya apakah di seluruh dunia maupun di negara ini. Umpamanya
sudah menjadi satu tren di dalam publikasi media elektonik khususnya TV
dengan menerbitakan lebih banyak program bercorak animasi untuk menambah
nilai kepada siaran mereka sekaligus untuk menjamin para penonton tetap
setia berada di depan TV.
Selain itu ada juga permintaan terhadap animasi komputer dalam
bidang-bidang lain seperti yang telah disebutkan tadi. Sementara
bertambahnya permintaan dalam industri animasi komputer itu sendiri,
turut merangsang pertumbuhan perusahaan-perusahaan baru yang tertarik
untuk menjelajah ke teknologi ini di seluruh dunia termasuk
perusahaan-perusahaan di Malaysia yang bakal bertumpu kepada Koridor
Raya Multimedia (MSC).
Sehubungan itu agak mustahil untuk mencantumkan semua perusahaan atau
organisasi yang terlibat di sini kecuali nama-nama yang sudah tersohor.
Antaranya adalah Adobe Systems Inc., Alias Wavefront, Autodesk,
Bentley, Caligari, Computational Logic Inc., ComputerVision,
ElectricImage, ElectroGIG, Fractal Design, Intergraph, Lateiner
Dataspace, Macromedia, National Association of Broadcasters, NEWTEK,
ReZ.n8, SIGGRAPH, Silicon Graphics, Strata Inc., dan viewpoint Datalabs.
Sebagian nama dalam daftar tersebut memang sudah biasa kita dengar.
Bahkan masing-masing sudah memiliki situs Web sendiri yang bisa kita
kunjungi untuk mengetahui latar belakangnya, termasuk produk serta
layanan yang ditawarkan. Perlu juga kita sadari bahwa Malaysia sedang
giat dengan usahanya untuk menyuburkan industri ini seperti pembentukan
lembaga pengaji
TIMELINE
1. Frame dapat diumpamakan seperti film, yaitu film merupakan kumpulan
gambar yang dimainkan secara berurutan dengan kecepatan tertentu,
sehingga gambar tersebut terlihat bergerak .
2. Keyframe adalah frame dimana Anda menentukan perubahan pada tombol
atau animasi. Pada animasi tween, Anda membuat keyframe hanya pada titik
yang penting di dalam Timeline. Keyframe ditandai oleh titik di dalam
frame. Keyframe yang tidak berisi gambar di dalam layer ditandai oleh
titik kosong.
3. BlankKeyframe artinya kita mempersiapkan frame kosong untuk diisi
objek baru, dan apabila kita menggambar objek, blank keyframe tersebut
sudah berisi objek. Blank keyframe dilambangkan dengan titik bulat putih
pada frame.
4.
Timeline adalah
panel yang menentukan frame dan durasi pada animasi. Timeline akan
menunjukkan dimana animasi akan terjadi, termasuk animasi
frame-by-frame, animasi tween dan motion path. Satuan yang digunakan
dalam timeline adalah frame per second.
Komponen yang ada dalam timeline, yaitu:
- playhead
- keyframe
- header
- ikon guide layer
- tampilan menu timeline
- animasi frame-by-frame
- animasi tween
TWEENING
Ketika seseorang berbicara tentang desain game Flash atau Flash desain
grafis, apa yang selalu berkedip di pikiran orang s adalah animasi.
Flash scripting sengaja diarahkan untuk pengembangan animasi, yang
melibatkan morphing atau gerakan merangsang menggunakan grafis tertentu.
Tweening adalah proses membuat sebuah animasi pergerakan objek dengan menentukan keyframe awal dan akhir.
Tweening adalah sebuah konsep yang memfasilitasi Flash animasi pada
Anda menentukan frame kunci untuk suatu tugas animasi diberikan
untuk jangka waktu yang tetap. Proses ini melibatkan Anda untuk
memutuskan dan menentukan frame pertama dan frame terakhir dari posisi
atau bentukdari subjek animasi untuk meninggalkan sisanya ke Flash.
Flash maka "remaja" frame di antara untuk menghasilkan animasi yang
halus perubahan dalam posisi atau bentuk subjek dalam jangka waktu yang
tetap, maka merangsang gerakan atau morphing dari subjek yang
bersangkutan.
Selain itu, generasi otomatis animasi halus, keuntungan lain dari
Tweening adalah file ukuran minimum seperti file animasi. Tweening,
dengan demikian, merupakan instrumen untuk merancang Flash gamemudah dan
cepat dan desain flash grafis. Konsep meminimalkan panduan kilat
scripting dan menghemat waktu berharga dan energi selama pengembangan
web Flash.
Ada 2 jenis Tweening dominan:
- Tweening Gerak (MotionTweening)
Ketika efek akhir dari animasi tweened adalah untu merangsang gerak
dalam kerangka waktu tetap. Hal ini disebut tweening Gerak. Pada
tweenign gerak perubahan posisi atau ukuran atau rotasi dll, yang bisa
menjadi blok teks atau symbol atau gambar atau sebaliknya dalam waktu
yang tetap.
- Tweening Bentuk (Shape Tweening)
Tweening ditargetkan untuk mengubah bentuk subjek dalam waktu tertentu
disebut shape tweening. Berada di lingkupnya, Anda pilih gambar awal
atau bentuk pada awal timeline dan bentuk lain di lain titik kemudian
dalam timeline untuk membiarkan Adobe Flash menghasilkan nilai fra,e di
antara untuk merangsang efek animasi morphing. Tweening Motion adalah
lebih populer dari dua jenis dan cukup mudah untuk diterapkan daripada
Shape Tweening. Flash juga memungkinkan tweening nuansa warna, termasuk
efek memudar.
MASKING
Animasi masking adalah animasi yang pada intinya menampilkan objek
yang semula kita sembunyikan. Animasi masking mempunyai 2 metode dasar
yaitu :
1. Area masking yang bergerak, objek yang di mask diam.
2. Area masking yang diam dan objek yang di mask yang bergerak.
Kedua teknik tersebut akan menampilkan hasil animasi yang berbeda..
Selain itu area masking hanya boleh berupa fill. Jadi untuk outline
(garis) tidak diperbolehkan.